Ładowanie…

Zaginione Miasto – Generał 270 + Vargus + MSW z Oblężnikami i Łucznikami


POTRZEBNE JEDNOSTKI

BEZ BLOKÓW Z BLOKAMI
  • 6x
  • 760 Łucznik [-760]
  • 220 Konny [-220]
  • 908 Konny Zbrojny [-908]
  • 150 Rycerz [-150]
  • 170 Arkebuzer w Zbroi
  • 270 Konny Arkebuzer
  • 101 Oblężnik
  • 6x
  • 760 Łucznik [-760]
  • 220 Konny [-220]
  • 796 Konny Zbrojny [-780]
  • 150 Rycerz [-150]
  • 170 Arkebuzer w Zbroi
  • 270 Konny Arkebuzer
  • 101 Oblężnik

POTRZEBNE SUROWCE

50.000 25.000 5.000 1.800 1.800
650 375 225 100

Zadania w Przygodzie:

Nazwa Misji Opis Misji
Wykopaliska Wyprodukuj i użyj 6 Pustynnych Łopat do usunięcia piasku przykrywającego Miasto Chwały
Bandytów Jak Mrówek! Pokonaj wszystkich 6 przywódców bandytów.
Uwolnij Moc Wyzwól jeden z ołtarzy i aktywuj go przy pomocy odpowiedniego daru.
Złam Pieczęcie Uaktywnij Ołtarz Natury
Uaktywnij Ołtarz Ognia
Uaktywnij Ołtarz Wiatru
Uaktywnij Ołtarz Wody
Uaktywnij Ołtarz Kamienia
Uaktywnij Ołtarz Metalu

Premie w Magazynie Prowiantu:

Wygląd Nazwa Koszt Czas Produkcji
Zwykły Magazyn Ulepszony Magazyn
Rytualny Dar: Woda 50.000 + 5.000 =
  • Poziom 1 – 30:00 minut
  • Poziom 2 – 15:00 minut
  • Poziom 3 – 10:00 minut
  • Poziom 4 – 07:30 minut
  • Poziom 5 – 06:00 minut
  • Poziom 6 – 05:00 minut
  • 06:00 minut
Rytualny Dar: Metal 100 =
Rytualny Dar: Natura 25.000 =
Rytualny Dar: Kamień 650 =
Rytualny Dar: Ogień 225 =
Rytualny Dar: Wiatr 375 =
Rytualny Dar: Magiczny Kamień 1 =
  • Poziom 1 – 15:00 minut
  • Poziom 2 – 07:50 minut
  • Poziom 3 – 05:00 minut
  • Poziom 4 – 03:45 minut
  • Poziom 5 – 03:00 minuty
  • Poziom 6 – 02:30 minut
  • 03:00 minuty
Pustynna Łopata 300 + 300 =
  • Poziom 1 – 05:00 minut
  • Poziom 2 – 02:30 minut
  • Poziom 3 – 01:40 minut
  • Poziom 4 – 01:15 minut
  • Poziom 5 – 01:00 minuta
  • Poziom 6 – 00:50 sekund
  • 01:00 minuta




Podczas tej wyprawy można zastosować specjalne premie, które pozwolą nam zmniejszyć straty. Każdy ołtarz należy aktywować od razu po zniszczeniu przywódcy i zdobyciu strefy:

I Natura – Ataki wrogich jeźdźców i konnych łuczników zawsze zadają minimalne obrażenia przez cały czas trwania tej przygody.


II Kamień – Ataki wrogich zwadźców, szermierzy i mistrzów miecza zawsze zadają minimalne obrażenia przez cały czas trwania tej przygody


III Wiatr – Ataki wrogich wydmowych strzelców, pustynnych strzelców i konnych łuczników zadają minimalne obrażenia przez cały czas trwania tej przygody.


IV Woda – Ataki twoich rycerzy oraz pozostałych konnych żołnierzy zawsze zadają maksymalne obrażenia przez cały czas trwania tej przygody.


V Ogień – Ataki twoich jednostek uzbrojonych w arkebuzy zawsze zadają maksymalne obrażenia przez cały czas trwania tej przygody.


VI Metal – Ataki twoich jednostek z mieczami oraz artylerii zawsze zadają maksymalne obrażenia przez cały czas trwania tej przygody.


Potężny Dar Rytualny – Można użyć na dowolnym ołtarzu zamiast powyższych rytuałów.


W pierwszej fali można używać MSW zamiast zwykłego Generała. Straty będą odrobinę mniejsze.

Garnizon Obóz Jednostki w Obozie Nasze Jednostki
G1 1 150 Kamienne Działo, 140 Zwadźca 1 fala (200) 150 Łucznik
2 fala (270) 270 Konny Arkebuzer [straty: 150Ł]
G1 2 200 Łucznik Konny, 200 Wydmowy Strzelec 1 fala (VAR) 82 Konny Zbrojny, 98 Konny Arkebuzer [straty: 82KZ]
G1 3 200 Zwadźca, 100 Wydmowy Strzelec, Głupi Rozbójnik 1 fala (200) 150 Łucznik
2 fala (270) 32 Konny Zbrojny, 238 Konny Arkebuzer [straty: 32KZ, 150Ł]
G1 4 350 Pustynny Strzelec 1 fala (200) 140 Łucznik
2 fala (270) 270 Konny Arkebuzer [straty: 140Ł]
G1 5 250 Pustynny Strzelec, 80 Kamienne Działo 1 fala (200) 120 Łucznik
2 fala (270) 270 Konny Arkebuzer [straty: 120Ł]
G1 6 300 Łucznik Konny, Chciwy Rozbójnik 1 fala (200) 150 Rycerz
2 fala (VAR) 79 Konny Zbrojny, 101 Oblężnik [straty: 150R, 79KZ]
G2 7 100 Mistrz Miecza, 70 Łucznik Konny,
70 Kamienne Działo
1 fala (MSW) 220 Konny
2 fala (VAR) 50 Konny Zbrojny, 130 Arkebuzer w Zbroi [straty: 50KZ, 220K]
G2 8 100 Zwadźca, 100 Jeździec, 100 Szermierz 1 fala (270) 73 Konny Zbrojny, 87 Arkebuzer w Zbroi, 110 Konny Arkebuzer [straty: 73KZ]
G2 9 100 Szermierz, 80 Jeździec,
30 Wydmowy Strzelec, Mądry Rozbójnik
1 fala (270) 84 Konny Zbrojny, 110 Arkebuzer w Zbroi, 75 Konny Arkebuzer [straty: 84KZ]
G2 10 300 Kamienne Działo 1 fala (270) 100 Konny Zbrojny, 170 Arkebuzer w Zbroi [straty: 100KZ]
G2 11 100 Mistrz Miecza, 70 Pustynny Strzelec 1 fala (VAR) 63 Konny Zbrojny, 117 Arkebuzer w Zbroi [straty: 63KZ]
G2 12 75 Łucznik Konny, 75 Mistrz Miecza,
Tajemniczy Rozbójnik
1 fala (VAR) 76 Konny Zbrojny, 104 Arkebuzer w Zbroi [straty: 76KZ]
G3 13 50 Mistrz Miecza, 50 Jeździec, 50 Pustynny Strzelec 1 fala (VAR) 52 Konny Zbrojny, 128 Arkebuzer w Zbroi [straty: 52KZ]
G3 14 100 Mistrz Miecza, 100 Jeździec 1 fala (270) 65 Konny Zbrojny, 100 Arkebuzer w Zbroi, 105 Konny Arkebuzer [straty: 65KZ]
G3 15 300 Pustynny Strzelec, 150 Wydmowy Strzelec,
Tajemniczy Rozbójnik
1 fala (200) 200 Łucznik
2 fala (270) 8 Konny Zbrojny, 262 Konny Arkebuzer [straty: 8KZ, 200Ł]
G4 16 140 Zwadźca, 140 Jeździec 1 fala (270) 64 Konny Zbrojny, 206 Konny Arkebuzer [straty: 64KZ]
G4 17 150 Szermierz, 60 Pustynny Strzelec,
Podstępny Rozbójnik
1 fala (VAR) 80 Konny Zbrojny, 60 Arkebuzer w Zbroi, 40 Oblężnik [straty: 80KZ]

OPCJA Z BLOKOWANIEM:

Zobacz jak wykonywać bloki
Obóz 11Obóz 14

Z Ga (200 Konny Zbrojny) wysyłamy Generała na obóz 11, zaraz po nim
z W (1 fala (VAR) 76 Konny Zbrojny, 104 Arkebuzer w Zbroi) wysyłamy Vargusa na obóz 12.

Z Gb (160 Konny Zbrojny, 40 Arkebuzer w Zbroi) wysyłamy Generała na obóz 14, zaraz po nim
z G3 (1 fala (200) 200 Łucznik) wysyłamy Generała na obóz 15, zaraz po nim
z W (2 fala (270) 8 Konny Zbrojny, 262 Konny Arkebuzer) wysyłamy Majora na obóz 15.