Ładowanie…

System Badań – Generał


Umiejętności Kwatermistrza:

Łącznie możemy przyznać Kwatermistrzowi 7 punktów na 14 możliwych.

MANUSKRYPT:

Adept Logistyki
1/3 – zwiększa limit o 65 jednostek.
2/3 – zwiększa limit o 130 jednostek.
3/3 – zwiększa limit o 200 jednostek.

Adept Nawigacji
1/3 – dodaje 4% do prędkości podróży generała.
2/3 – dodaje 8% do prędkości podróży generała.
3/3 – dodaje 12% do prędkości podróży generała.

TOM:

Czeladnik Logistyki (od 26 poziomu)
1/3 – zwiększa limit o 115 jednostek.
2/3 – zwiększa limit o 230 jednostek.
3/3 – zwiększa limit o 350 jednostek.

Czeladnik Nawigacji (od 26 poziomu)
1/3 – dodaje 7% do prędkości podróży generała.
2/3 – dodaje 14% do prędkości podróży generała.
3/3 – dodaje 21% do prędkości podróży generała.

KODEKS:

Mistrz Logistyki (od 40 poziomu)
1/1 – zwiększa limit o 450 jednostek.

Mistrz Nawigacji (od 40 poziomu)
1/1 – dodaje 30% do prędkości podróży generała.



Umiejętności Generała:

Łącznie możemy przyznać Generałowi 21 punktów na 52 możliwych.

MANUSKRYPT:

Szybki Ostrzał
1/3 – zwiększa maksymalną siłę ataku twoich łuczników o 5
2/3 – zwiększa maksymalną siłę ataku twoich łuczników o 10
3/3 – zwiększa maksymalną siłę ataku twoich łuczników o 15

Kolos
1/3 – zwiększa siłę ataku generała o 20, jak również zwiększa o 33% prawdopodobieństwo zadania obrażeń obszarowych.
2/3 – zwiększa siłę ataku generała o 40, jak również zwiększa o 66% prawdopodobieństwo zadania obrażeń obszarowych.
3/3 – zwiększa siłę ataku generała o 60, jak również zwiększa o 100% prawdopodobieństwo zadania obrażeń obszarowych.

Pierwsza Pomoc
1/3 – przywraca 3% utraconych jednostek po każdej bitwie.
2/3 – przywraca 6% utraconych jednostek po każdej bitwie.
3/3 – przywraca 9% utraconych jednostek po każdej bitwie.

Kłus
1/3 – dodaje 33% do prędkości poruszania się generała, gry powraca on do garnizonu lub go przemieszcza.
2/3 – dodaje 66% do prędkości poruszania się generała, gry powraca on do garnizonu lub go przemieszcza.
3/3 – dodaje 100% do prędkości poruszania się generała, gry powraca on do garnizonu lub go przemieszcza.

TOM:

Wyborna Celność (od 26 poziomu)
1/3 – zwiększa minimalną siłę ataku twoich wybornych łuczników oraz zwykłych arkebuzerów o 45%, a maksymalną o 5%
2/3 – zwiększa minimalną siłę ataku twoich wybornych łuczników oraz zwykłych arkebuzerów o 85%, a maksymalną o 10%
3/3 – zwiększa minimalną siłę ataku twoich wybornych łuczników oraz zwykłych arkebuzerów o 130%, a maksymalną o 15%

Najazd (od 26 poziomu)
1/3 – zmniejsza punkty wytrzymałości wrogiego dowódcy o 8%
2/3 – zmniejsza punkty wytrzymałości wrogiego dowódcy o 16%
3/3 – zmniejsza punkty wytrzymałości wrogiego dowódcy o 25%

Wrogie Przejęcie (od 26 poziomu)
1/3 – kiedy ta armia wygra bitwę, otrzymasz 1 najemnego rekruta za każde 600 punktów wytrzymałości pokonanych jednostek wroga.
2/3 – kiedy ta armia wygra bitwę, otrzymasz 1 najemnego rekruta za każde 300 punktów wytrzymałości pokonanych jednostek wroga.
3/3 – kiedy ta armia wygra bitwę, otrzymasz 1 najemnego rekruta za każde 200 punktów wytrzymałości pokonanych jednostek wroga.

Przyśpieszony Kurs Nawigacji (od 26 poziomu)
1/3 – dodaje 15% do prędkości podróży generała.
2/3 – dodaje 30% do prędkości podróży generała.
3/3 – dodaje 45% do prędkości podróży generała.

Potężna Szarża (od 33 poziomu)
1/3 – zwiększa maksymalną siłę ataku twoich szybkich jednostek o 1, a ich ataki mają 33% szansy zadania obrażeń obszarowych.
2/3 – zwiększa maksymalną siłę ataku twoich szybkich jednostek o 2, a ich ataki mają 66% szansy zadania obrażeń obszarowych.
3/3 – zwiększa maksymalną siłę ataku twoich szybkich jednostek o 3, a ich ataki mają 100% szansy zadania obrażeń obszarowych.

Szał Bitewny (od 33 poziomu)
1/3 – zwiększa siłę ataku tej armii o 10% po każdej rundzie bitwy.
2/3 – zwiększa siłę ataku tej armii o 20% po każdej rundzie bitwy.
3/3 – zwiększa siłę ataku tej armii o 30% po każdej rundzie bitwy.

Pojętny (od 33 poziomu)
1/3 – zwiększa o 10% punkty doświadczenia zdobyte w wyniku pokonania oddziałów wroga.
2/3 – zwiększa o 20% punkty doświadczenia zdobyte w wyniku pokonania oddziałów wroga.
3/3 – zwiększa o 30% punkty doświadczenia zdobyte w wyniku pokonania oddziałów wroga.

To Tylko Draśnięcie (od 33 poziomu)
1/3 – skraca o 15% czas odpoczynku generała.
2/3 – skraca o 30% czas odpoczynku generała.
3/3 – skraca o 45% czas odpoczynku generała.

KODEKS:

Przygotowanie (od 40 poziomu)
1/3 – zwiększa siłę ataku twoich elitarnych żołnierzy o 4, a ich ataki mają 33% szansy zadania uszkodzeń obszarowych.
2/3 – zwiększa siłę ataku twoich elitarnych żołnierzy o 8, a ich ataki mają 66% szansy zadania uszkodzeń obszarowych.
3/3 – zwiększa siłę ataku twoich elitarnych żołnierzy o 12, a ich ataki mają 100% szansy zadania uszkodzeń obszarowych.

Ulepszony Fasunek (od 40 poziomu)
1/3 – zwiększa siłę ataku twoich ciężkich jednostek o 10
2/3 – zwiększa siłę ataku twoich ciężkich jednostek o 20
3/3 – zwiększa siłę ataku twoich ciężkich jednostek o 30

Powiększony Garnizon (od 40 poziomu)
1/3 – zwiększa limit pojemności garnizonu o 5 jednostek.
2/3 – zwiększa limit pojemności garnizonu o 10 jednostek.
3/3 – zwiększa limit pojemności garnizonu o 15 jednostek.

Pewność Siebie (od 40 poziomu)
1/3 – redukuje długość rund bitwy o 15%
2/3 – redukuje długość rund bitwy o 30%
3/3 – redukuje długość rund bitwy o 45%

Uderzenie Gromu (od 45 poziomu)
1/1 – generał atakuje dwukrotnie podczas każdej rundy. Inicjatywa drugiego ataku to „Ostatnie Uderzenie”

Mistrz Planowania (od 45 poziomu)
1/1 – dodaje 10% do celności tej armii.

Łowca Nagród (od 45 poziomu)
1/1 – po zakończeniu przygody otrzymasz 1 gwiezdną monetę za każde 1.000 punktów doświadczenia jednostek wroga pokonanych przez tę armię.

Natychmiastowe Ozdrowienie (od 45 poziomu)
1/1 – po pierwszej porażce w każdej przygodzie generał natychmiast odzyskuje siły.

Bez względu jakie umiejętności wybierzemy, wszystkie poradniki pozostaną aktualne (z blokami i bez bloków) ale należy pamiętać, aby nie dawać generałom z tawerny umiejętności zwiększające atak armii (kolos, szał bitewny, najazd, potężna szarża, itp)
Niektóre umiejętności mogą nieco zmniejszyć podane w poradnikach straty naszych jednostek.

UMIEJĘTNOŚCI UŻYWANE W PORADNIKACH NA WIKI:

270 270 MSW
Kolos 1/3
Najazd 3/3
Szał Bitewny 3/3
Powiększony Garnizon 3/3
Mistrz Planowania 1/1
Kolos 1/3
Najazd 3/3
Potężna Szarża 3/3
Szał Bitewny 1/3
Powiększony Garnizon 3/3
Mistrz Planowania 1/1
Kolos 2/3
Najazd 3/3
Potężna Szarża 3/3
Powiększony Garnizon 3/3
Mistrz Planowania 1/1 lub Natychmiastowe Ozdrowienie 1/1
NUS VAR ANS
Szybki Ostrzał 3/3
Najazd 3/3
Potężna Szarża 3/3
Powiększony Garnizon 3/3
Mistrz Planowania 1/1
Kolos 2/3
Najazd 3/3
Potężna Szarża 3/3
Powiększony Garnizon 3/3
Mistrz Planowania 1/1
Kolos 3/3
Szał Bitewny 3/3
Powiększony Garnizon 3/3
Ulepszony Fasunek 2/3
Mistrz Planowania 1/1

SUGESTIE: