Planowanie Zabudowy Wyspy



W tym poradniku dowiemy się gdzie stawiać zabudowania oraz jak obudowywać magazyny na początku gry.

Częstą praktyką jest budowanie wielkich pól budynków danego typu, umiejscowienia budynków danego typu w jednym miejscu. Nie zwraca się uwagi na umiejscowienie magazynów, gdzie stoją budynki o krótkim czasie produkcji, gdzie są budynki o długim czasie produkcji itd. Częstym błędem jest brak rozważań nad czasem produkcji i drogą z budynku do magazynu, czy do złoża. Drugim podejściem jest budowanie magazynów w ogromnej ilości i budowanie wszystkiego wokół magazynów – nie potrzebna strata miejsca i patentów.

UMIEJSCOWIENIE MAGAZYNÓW:

Są 4 główne rodzaje przeznaczenia magazynów, które można podzielić w zależności jakie budynki dany magazyn obsługuje:
magazyn->budynek->magazyn
magazyn->budynek->złoże->budynek->magazyn
magazyn do złóż
magazyn o przeznaczeniu mieszanym

TYP I

Pierwszy rodzaj magazynu jest obudowywany budynkami typu smolarz, huty(piece),miecznicy itd. Te budynki pobieraja towar z magazynu, wytwarzany jest produkt i odnoszony jest produkt do magazynu.

Przykład ZŁY:

A tu poprawnie:

W magazynach typu I chodzi o to, aby jak najwięcej budynków umieścić wokół magazynów. Można podzielić całość na strefy. Najbliżej magazynu ustawiamy budynki pracujące najkrócej. W odległości do trzech chorągiewek od magazynu ustawiamy budynki pracujące do trzech minut. Za nimi w odległości do pięciu chorągiewek ustawiamy budynki pracujące do 9 minut (strefa druga). Dalej budynki pracujące do 12 minut (7 chorągiewek – strefa trzecia) i jeszcze dalej do 24 minut (9 chorągiewek). Podstawowym założeniem jest, że im budynek dłużej pracuje, tym mniejszy wpływ ma długość drogi transportu do magazynu. Można zauważyć, że po bokach magazynu mamy o jedną chorągiewkę mniej. Można to wykorzystać w celach regulowania gospodarki.

TYP II

Drugi rodzaj magazynu już jest trochę bardziej skomplikowany. Planując wydobywanie jakiegoś złoża musimy uważać na ilość budynków pracujących na złożu a ich wydajnością. Należy rozpatrywać wydajność danego magazynu w kontekście czasu pracy budynku, który będzie pracował na danym złożu. Mówimy tu o budynkach typu drwale, leśnicy, myśliwi, rybacy itp. W przypadku drwali i rybaków czas produkcji jest bardzo krótki, więc należy zbudować magazyn blisko złoża. W przypadku budynków typu łowca możemy postawić magazyn dalej, bo czas produkcji budynku jest dłuższy.

Jak widać budynki umieszczone w kwadracie między magazynem i złożem maja identyczną wydajność. Im bliżej umieścimy magazyn złoża, tym mniej budynków się zmieści między złożem, a magazynem. Z drugiej strony im dalej ustawimy magazyn, aby umiejscowić jak najwięcej budynków w tymże kwadracie tym bardziej ucierpi wydajność. Im dłużej budynek produkuje, tym dalej można ustawić magazyn, z mniejszą stratą dla wydajności budynku.

TYP III

Trzeci rodzaj magazynów jest przeznaczony do wydobywania złóż na wyspie. Niestety ilość złóż na wyspie jest bardzo ograniczona. Należy budować magazyny tak, aby czas produkcji kopalń i kamieniarzy był jak najkrótszy. Miejsce wokół tak postawionego magazynu zabudowujemy zgodnie ze schematem pierwszym lub drugim. Budujemy magazyny tak blisko złóż jak się da, a miejsce wokół nich obudowujemy.

TYP IV

Typ mieszany. Jest to magazyn postawiony przy kopalniach, obudowany według schematu pierwszego i budynkami pracującymi na złożu.

DOM WŁADYKI

Jest to koszmarny magazyn. Mało budynków możemy wybudować wokół niego i dodatkowo ma ekstra chorągiewkę, aby wejść do środka. Na domiar złego jest niesymetryczny. Najlepiej zbudować tam farmy, czy wiatraki jak tu:

ULEPSZONY MAGAZYN:

Poprawna zabudowa wokół ulepszonego magazynu

GOSPODARKA

Budynki nie wymagające magazynów

Istnieją budynki, które należy trzymać z daleka od pięknych wielkich połaci terenu i upychać je po kątach. Są to domy, rezydencje, koszary, tawerna, siedziba gildii, kantor handlowy, białe zamki itd. Jednym słowem wszystko, co nie wymaga magazynu upychamy w dziurach wokół wyspy i gdzie już nie opłaca się budować magazynu.

Takie osiedla to zwykła strata miejsca:

Najlepiej budować tak:

Kiedy osiągniemy wyższy poziom, w s2 gdzie są postawione rezydencje powinny stać budynki mistrzowskie, które włączamy tylko okazjonalnie do zadań, a to najlepsze miejsce na budynki mało użytkowe, tak jak i w sektorze s8. Istnieją także miejsca na wyspie, które można zabudować tylko w pewnym momencie, aby nie blokowało złoża.

Widoczne na screenie w s1, niebieskie kropki to miejsca pojawiania się złoża, normalnie nie da się dostawić budynku na żółtej kropce, ale są sposoby na to.

Takich miejsc jest kilka na wyspie, jak i takich, gdzie postawienie budynku blokuje złoże, jak złoże złota w s9

BUFFY

Oczywiste jest, że buffujemy jak nam czegoś brakuje. Są budynki, których buffowanie jest słabo opłacalne, są to: farmy, wiatraki, łowcy, piekarnie, rzeźnicy, rybacy, drwale/leśnicy, smolarze i kopalnie węgla. Jeżeli wam brakuje któregoś z tych surowców to znaczy, że coś źle zrobiliście w strukturze gospodarki. Należy tak planować aby tych budynków nie trzeba było buffować.

Co warto buffować?
Wszystkie kopalnie, które podniesiemy na level 2+, z powodu ograniczonych złóż na wyspie z czasem to będzie konieczne.
Warto buffować wszelkie budynki, których surowce bazowe są drogie i wysoko przetworzone produkty, jak kopalnia złota. Z jednej kopalni złota uzyskujemy na końcu 35 monet. Koszt to 1400 desek liściastych, 1400 marmuru i 1500 młotków + węgiel. Teraz buffując cały łańcuch produkcyjny z jednej kopalni uzyskamy 300 monet – warto? Pamiętajmy też że buffy takie jak Kosze Egzotycznych Owoców, czy Ciastka najlepiej używać na budynkach upgradowanych.

JAK ROZBUDOWYWAĆ PAŃSTWO

Najgorsze co można zrobić to podbijać na początku budynki produkujące towary wysoko przetworzone. Bardzo często problemem jest, że piece złota stoją zatrzymane, a brak jest rudy złota.

O wiele lepszym rozwiązaniem jest podnoszenie leveli budynków, niż dostawianie budynków danego typu. Buffując dany budynek na 4 levelu potrzebujemy jednego koszyka. Buffując 4 budynki na 1 lvl mamy ten sam efekt, ale potrzebujemy czterech koszyków. Dodatkowo tracimy miejsce na wyspie i patenty.
Teraz tak na prawdę jak planujemy rozwój gospodarki zawsze zaczynamy od dołu. Chcemy podnieść mennicę. Najpierw budujemy dodatkowe kopalnie złota i robimy sobie większy zapas rudy złota. Rozbudowujemy drwali iglastych, potem podbijamy poziomy smolarzy i dalej huty. Jak już mamy nadprodukcję sztabek złota dopiero bierzemy się za mennicę. Warto jest tak dopasować poziom budynków aby mieć lekką nadprodukcja rudy złota, sztabek żelaza itd.

Gospodarka w settlersach jest o tyle podstępna, że potrzeby się zmieniają. Z czasem zapotrzebowanie na młotki, na deski liściaste, marmur rośnie. Burzy się z czasem tartaki iglaste.

DRWALE I LEŚNICY

Stawiamy 2 drwali na 3 leśników. Pamiętajmy, że budujemy cały ten interes przy magazynie TYPU II. Przy drwalach iglastych budujemy magazyn jak najbliżej złoża, aby zmieścić dwóch drwali. Ponieważ trzech leśników ma lekka nadprodukcję to można ich zbudować wokół drwali i nawet jak nadłożą trochę drogi to nie jest problem. Przykład poprawnie pracującego ośrodka:

Największym błędem jest coś takiego:

SUROWCE ODNAWIALNE

Kamieniarzy stawiamy tak, aby były co najmniej 2 złoża koło siebie. Jak jedno złoże pada, to mamy czas na uzupełnienie poprzedniego. Robimy tak, aby zawsze kamieniarze mieli blisko złoże. Jak 2 pracuje na pierwszym złożu i ono się kończy to przerzucają się na drugie. W tym czasie odnawiamy złoże.

PODSUMOWANIE

Częstym rozwiązaniem jest rozwiązanie siłowe. Dostawiamy budynki, dokupujemy za klejnoty dodatkowe uzupełnienia kopalni, kupujemy silosy, młyny wodne, jednak to nie jest konieczne. Można mieć mniej budynków, dobrze zaplanowaną gospodarkę i mieć podobna wydajność przy połowie ilości budynków. Nie trzeba mieć kopalni złota na 5lvl, kupować 50 młynów wodnych. Jak dobrze zaplanuje się linie produkcyjne to nie będzie się spędzało godziny dziennie na sadzeniu pól, na buffowaniu dziesiątków budynków, nie trzeba mieć tysięcy diamentów. Można mieć równie wydajne królestwo.
Przykład:

To są tylko podstawy ale mozna rozwazyc o wiele wiecej aspektow rozbudowy/gry.


Autor poradnika: Althair

Propozycje i wszelkie uwagi do poradnika proszę zgłaszać przez dział Kontakt.