Ładowanie…

Skarb Przy Jeziorze – Generał MSW + Nusala + Vargus + Anslem z Puszkarzami


POTRZEBNE JEDNOSTKI

GRACZ I GRACZ II
BEZ BLOKÓW Z BLOKAMI
  • 405 Rekrut [-405]
  • 168 Konny
  • 100 Kusznik
  • 1 Elitarny Żołnierz
  • 155 Puszkarz
  • 370 Rekrut [-370]
  • 168 Konny
  • 100 Kusznik
  • 1 Elitarny Żołnierz
  • 155 Puszkarz
  • 429 Rekrut [-429]
  • 168 Konny
  • 100 Kusznik
  • 1 Elitarny Żołnierz
  • 155 Puszkarz




Jeżeli Gracz z lewej strony zniszczy Wieżę Wiedźmy, palisada po prawej stronie zniknie i drugi gracz będzie mógł zaatakować obozy od tyłu, pomijając tym sposobem obóz 6.

Garnizon Obóz Jednostki w Obozie Nasze Jednostki
G1 1 80 Kultysta, 50 Kapłan Mrocznego Kultu 1 fala (NUS) 26 Rekrut, 1 Elitarny Żołnierz, 138 Konny [straty: 26R]
G1 2 80 Kultysta, 40 Jeździec Mroku, 40 Siewca Pożogi 1 fala (VAR) 52 Rekrut, 1 Elitarny Żołnierz, 127 Konny [straty: 52R]
G1 3 100 Kultysta, 50 Jeździec Mroku 1 fala (VAR) 35 Rekrut, 1 Elitarny Żołnierz, 144 Konny [straty: 35R]
G1 4 40 Kultysta, 40 Jeździec Mroku, 40 Kapłan Mrocznego Kultu 1 fala (VAR) 11 Rekrut, 1 Elitarny Żołnierz, 168 Konny [straty: 11R]
G1 5 100 Kultysta, 50 Kapłan Mrocznego Kultu,
Arcykapłan Mrocznego Kultu
1 fala (NUS) 100 Rekrut, 65 Kusznik [straty: 100R]
G2 6 70 Kultysta, 50 Jeździec Mroku, 10 Siewca Pożogi 1 fala (ANS) 21 Rekrut, 129 Konny [straty: 21R]
G2 7 100 Kultysta, 50 Jeździec Mroku, 20 Tańcząca Derwisz 1 fala (ANS) 49 Rekrut, 1 Elitarny Żołnierz, 100 Kusznik [straty: 49R]
G2 8 50 Kultysta, 50 Kapłan Mrocznego Kultu,
Bagienna Wiedźma, Arcykapłan Mrocznego Kultu
1 fala (NUS) 70 Rekrut
2 fala (MSW) 65 Rekrut, 155 Puszkarz [straty: 135R]

OPCJA Z BLOKOWANIEM:

Zobacz jak wykonywać bloki
Obóz 3

Przed wysłaniem generałów do bloku, najpierw należy zniszczyć obóz 4.
Z Ga (115 Rekrut) wysyłamy Generała na obóz 3, zaraz po nim
z W (1 fala (NUS) 100 Rekrut, 65 Kusznik) wysyłamy Nusale na obóz 5.