POTRZEBNE JEDNOSTKI
|
WYMAGANE UMIEJĘTNOŚCI
270 | NUS | VAR | ANS |
Kolos 1/3 Najazd 3/3 Potężna Szarża 3/3 Szał Bitewny 1/3 Powiększony Garnizon 3/3 Mistrz Planowania 1/1 |
Szybki Ostrzał 3/3 Najazd 3/3 Potężna Szarża 3/3 Powiększony Garnizon 3/3 Mistrz Planowania 1/1 |
Kolos 2/3 Najazd 3/3 Potężna Szarża 3/3 Powiększony Garnizon 3/3 Mistrz Planowania 1/1 |
Kolos 3/3 Szał Bitewny 3/3 Powiększony Garnizon 3/3 Ulepszony Fasunek 2/3 Mistrz Planowania 1/1 |
Po pokonaniu Katedry, nie wchodzimy w zwój, niszczymy obóz 4 i dopiero zaglądamy do zwoju.
Jeżeli zajrzymy do zwoju po pokonaniu katedry, przygoda się skończy i nie dostaniemy całego doświadczenia.
Garnizon | Obóz | Wrogie Jednostki | Nasze Jednostki |
G1 | 1 | 100 Kultysta, 50 Jeździec Mroku, 20 Tańcząca Derwisz | 1 fala (ANS) 46 Rekrut, 119 Elitarny Żołnierz [straty: 46R] |
G1 | 2 | 50 Kultysta, Bagienna Wiedźma, 50 Kapłan Mrocznego Kultu, Arcykapłan Mrocznego Kultu | 1 fala (NUS) 60 Rekrut 2 fala (270) 15 Rekrut, 270 Kusznik [straty: 75R] |
G2 | 3 | 100 Kultysta, 50 Kapłan Mrocznego Kultu, Arcykapłan Mrocznego Kultu | 1 fala (ANS) 1 Rekrut 2 fala (270) 50 Rekrut, 235 Kusznik [straty: 51R] |
G2 | 4 | 80 Kultysta, 40 Jeździec Mroku, 40 Siewca Pożogi | 1 fala (VAR) 26 Rekrut, 1 Elitarny Żołnierz, 168 Konny [straty: 26R] |