POTRZEBNE JEDNOSTKI
| 
 | 
WYMAGANE UMIEJĘTNOŚCI
|  |  |  | 
| GEM | NUS | MGG | 
|  Kolos 3/3  Najazd 3/3  Potężna Szarża 3/3  Szał Bitewny 2/3  Powiększony Garnizon 3/3  Mistrz Planowania 1/1 |  Szybki Ostrzał 3/3  Najazd 3/3  Potężna Szarża 3/3  Powiększony Garnizon 3/3  Mistrz Planowania 1/1 |  Pierwsza Pomoc 3/3  Kolos 3/3  Powiększony Garnizon 3/3  Ozdrowienie 1/1 | 


Po pokonaniu Katedry, nie wchodzimy w zwój, niszczymy obóz 4 i dopiero zaglądamy do zwoju.
Jeżeli zajrzymy do zwoju po pokonaniu katedry, przygoda się skończy i nie dostaniemy całego doświadczenia.
| Garnizon | Obóz | Wrogie Jednostki | Nasze Jednostki | 
| G1 | 1 | 100 Kultysta, 50 Jeździec Mroku, 20 Tańcząca Derwisz | 1 fala (MGG) 1 Rekrut 2 fala (NUS) 180 Kusznik [straty: 0] | 
| G1 | 2 | 50 Kultysta, Bagienna Wiedźma, 50 Kapłan Mrocznego Kultu, Arcykapłan Mrocznego Kultu | 1 fala (MGG) 1 Rekrut 2 fala (GEM) 15 Rekrut, 280 Kusznik [straty: 15R] | 
| G2 | 3 | 100 Kultysta, 50 Kapłan Mrocznego Kultu, Arcykapłan Mrocznego Kultu | 1 fala (MGG) 1 Rekrut 2 fala (NUS) 180 Kusznik [straty: 0] | 
| G2 | 4 | 80 Kultysta, 40 Jeździec Mroku, 40 Siewca Pożogi | 1 fala (MGG) 1 Rekrut 2 fala (NUS) 180 Kusznik [straty: 0] | 

 
  4x
 4x
 17 Rekrut [-15]
 17 Rekrut [-15] 280 Kusznik
 280 Kusznik