Skarb Przy Jeziorze – Generał 200 z Kusznikami




POTRZEBNE JEDNOSTKI

GRACZ I GRACZ II
  • 3x
  • 615 Rekrut [-615]
  • 93 Ochotnik [-93]
  • 70 Konny [-70]
  • 22 Łucznik [-22]
  • 175 Kusznik
  • 150 Żołnierz
  • 3x
  • 661 Rekrut [-661]
  • 93 Ochotnik [-93]
  • 153 Konny [-70]
  • 22 Łucznik [-22]
  • 175 Kusznik
  • 150 Żołnierz




Jeżeli Gracz z lewej strony zniszczy Wieżę Wiedźmy, palisada po prawej stronie zniknie i drugi gracz będzie mógł zaatakować obozy od tyłu, pomijając tym sposobem obóz 6.

Garnizon Obóz Wrogie Jednostki Nasze Jednostki
G1 1 80 Kultysta, 50 Kapłan Mrocznego Kultu 1 fala (200) 46 Rekrut, 1 Żołnierz, 153 Konny [straty: 46R]
G1 2 80 Kultysta, 40 Jeździec Mroku, 40 Siewca Pożogi 1 fala (200) 112 Rekrut, 88 Żołnierz [straty: 112R]
G2 3 100 Kultysta, 50 Jeździec Mroku 1 fala (200) 54 Rekrut, 146 Żołnierz [straty: 54R]
G2 4 40 Kultysta, 40 Jeździec Mroku, 40 Kapłan Mrocznego Kultu 1 fala (200) 64 Rekrut, 136 Żołnierz [straty: 64R]
G2 5 100 Kultysta, 50 Kapłan Mrocznego Kultu, Arcykapłan Mrocznego Kultu 1 fala (200) 200 Rekrut
2 fala (200) 25 Rekrut, 175 Kusznik [straty: 225R]
G3 6 70 Kultysta, 50 Jeździec Mroku, 10 Siewca Pożogi 1 fala (200) 50 Rekrut, 150 Żołnierz [straty: 50R]
G3 7 100 Kultysta, 50 Jeździec Mroku, 20 Tańcząca Derwisz 1 fala (200) 50 Ochotnik, 22 Łucznik, 128 Kusznik [straty: 22Ł, 50 Och]
G3 8 50 Kultysta, 50 Kapłan Mrocznego Kultu, Bagienna Wiedźma, Arcykapłan Mrocznego Kultu 1 fala (200) 110 Rekrut, 70 Konny
2 fala (200) 43 Ochotnik, 1 Żołnierz, 156 Kusznik [straty: 110R, 70K, 43 Och]