POTRZEBNE JEDNOSTKI
GRACZ I | GRACZ II | |
BEZ BLOKÓW | Z BLOKAMI | |
|
|
|
Jeżeli Gracz z lewej strony zniszczy Wieżę Wiedźmy, palisada po prawej stronie zniknie i drugi gracz będzie mógł zaatakować obozy od tyłu, pomijając tym sposobem obóz 6.
Garnizon | Obóz | Wrogie Jednostki | Nasze Jednostki |
G1 | 1 | 80 Kultysta, 50 Kapłan Mrocznego Kultu | 1 fala (270) 28 Rekrut, 1 Elitarny Żołnierz, 241 Konny [straty: 28R] |
G1 | 2 | 80 Kultysta, 40 Jeździec Mroku, 40 Siewca Pożogi | 1 fala (270) 84 Rekrut, 186 Puszkarz [straty: 84R] |
G2 | 3 | 100 Kultysta, 50 Jeździec Mroku | 1 fala (270) 54 Rekrut, 200 Puszkarz [straty: 54R] |
G2 | 4 | 40 Kultysta, 40 Jeździec Mroku, 40 Kapłan Mrocznego Kultu | 1 fala (270) 64 Rekrut, 200 Puszkarz [straty: 64R] |
G2 | 5 | 100 Kultysta, 50 Kapłan Mrocznego Kultu, Arcykapłan Mrocznego Kultu | 1 fala (270) 131 Rekrut, 1 Elitarny Żołnierz, 47 Konny, 90 Kusznik [straty: 131R] |
G3 | 6 | 70 Kultysta, 50 Jeździec Mroku, 10 Siewca Pożogi | 1 fala (270) 50 Rekrut, 200 Puszkarz [straty: 50R] |
G3 | 7 | 100 Kultysta, 50 Jeździec Mroku, 20 Tańcząca Derwisz | 1 fala (270) 50 Rekrut, 20 Łucznik, 200 Kusznik [straty: 50R, 20Ł] |
G3 | 8 | 50 Kultysta, 50 Kapłan Mrocznego Kultu, Bagienna Wiedźma, Arcykapłan Mrocznego Kultu | 1 fala (200) 110 Rekrut, 70 Konny 2 fala (270) 40 Rekrut, 1 Elitarny Żołnierz, 229 Kusznik [straty: 150R, 70K] |
BLOKI:
Obóz 3
Przed wysłaniem generałów do bloku, najpierw należy zniszczyć obóz 4.
Z Ga (103 Rekrut) wysyłamy Mistrza Obrony na obóz 3, zaraz po nim
z W (1 fala (270) 131 Rekrut, 1 Elitarny Żołnierz, 47 Konny, 90 Kusznik) wysyłamy Majora na obóz 5.