Skarb Przy Jeziorze – Generał Anslem z Kusznikami




POTRZEBNE JEDNOSTKI

GRACZ I GRACZ II
BEZ BLOKÓW Z BLOKAMI
  • 400 Rekrut [-400]
  • 90 Ochotnik [-90]
  • 130 Konny
  • 100 Kusznik
  • 1 Żołnierz
  • 364 Rekrut [-364]
  • 90 Ochotnik [-90]
  • 130 Konny
  • 100 Kusznik
  • 1 Żołnierz
  • 440 Rekrut [-440]
  • 90 Ochotnik [-90]
  • 130 Konny
  • 100 Kusznik
  • 1 Żołnierz




Jeżeli Gracz z lewej strony zniszczy Wieżę Wiedźmy, palisada po prawej stronie zniknie i drugi gracz będzie mógł zaatakować obozy od tyłu, pomijając tym sposobem obóz 6.

Garnizon Obóz Wrogie Jednostki Nasze Jednostki
G1 1 80 Kultysta, 50 Kapłan Mrocznego Kultu 1 fala (ANS) 40 Rekrut, 1 Żołnierz, 109 Konny [straty: 40R]
G1 2 80 Kultysta, 40 Jeździec Mroku, 40 Siewca Pożogi 1 fala (ANS) 64 Rekrut, 1 Żołnierz, 85 Konny [straty: 64R]
G1 3 100 Kultysta, 50 Jeździec Mroku 1 fala (ANS) 36 Rekrut, 1 Żołnierz, 113 Konny [straty: 36R]
G1 4 40 Kultysta, 40 Jeździec Mroku, 40 Kapłan Mrocznego Kultu 1 fala (ANS) 20 Rekrut, 130 Konny [straty: 20R]
G1 5 100 Kultysta, 50 Kapłan Mrocznego Kultu, Arcykapłan Mrocznego Kultu 1 fala (ANS) 90 Ochotnik, 60 Kusznik [straty: 90 Och]
G2 6 70 Kultysta, 50 Jeździec Mroku, 10 Siewca Pożogi 1 fala (ANS) 21 Rekrut, 129 Konny [straty: 21R]
G2 7 100 Kultysta, 50 Jeździec Mroku, 20 Tańcząca Derwisz 1 fala (ANS) 49 Rekrut, 1 Żołnierz, 100 Kusznik [straty: 49R]
G2 8 50 Kultysta, 50 Kapłan Mrocznego Kultu, Bagienna Wiedźma, Arcykapłan Mrocznego Kultu 1 fala (ANS) 105 Rekrut
2 fala (200) 105 Rekrut, 95 Kusznik [straty: 210R]

BLOKI:

Zobacz jak wykonywać bloki


Więcej informacji znajdziesz w poradniku: Jak Robić Bloki


Pamiętaj bloki wykonujesz na własną odpowiedzialność, zawsze istnieje ryzyko, że blok może się nie udać.

Obóz 3

Przed wysłaniem generałów do bloku, najpierw należy zniszczyć obóz 4.
Z Ga (115 Rekrut) wysyłamy Generała na obóz 3, zaraz po nim
z W (1 fala (ANS) 90 Ochotnik, 60 Kusznik) wysyłamy Anslema na obóz 5.