Skarb Przy Jeziorze – Generał Nusala + Vargus z Puszkarzami (umiejętności)




POTRZEBNE JEDNOSTKI

GRACZ I GRACZ II
BEZ BLOKÓW Z BLOKAMI
  • 257 Rekrut [-257]
  • 191 Konny
  • 150 Kusznik
  • 1 Elitarny Żołnierz
  • 96 Puszkarz
  • 235 Rekrut [-235]
  • 191 Konny
  • 150 Kusznik
  • 1 Elitarny Żołnierz
  • 96 Puszkarz
  • 266 Rekrut [-266]
  • 191 Konny
  • 150 Kusznik
  • 1 Elitarny Żołnierz
  • 96 Puszkarz

WYMAGANE UMIEJĘTNOŚCI

NUS VAR
Szybki Ostrzał 3/3
Najazd 3/3
Potężna Szarża 3/3
Powiększony Garnizon 3/3
Mistrz Planowania 1/1
Kolos 2/3
Najazd 3/3
Potężna Szarża 3/3
Powiększony Garnizon 3/3
Mistrz Planowania 1/1




Jeżeli Gracz z lewej strony zniszczy Wieżę Wiedźmy, palisada po prawej stronie zniknie i drugi gracz będzie mógł zaatakować obozy od tyłu, pomijając tym sposobem obóz 6.

Garnizon Obóz Wrogie Jednostki Nasze Jednostki
G1 1 80 Kultysta, 50 Kapłan Mrocznego Kultu 1 fala (NUS) 9 Rekrut, 1 Elitarny Żołnierz, 170 Konny [straty: 9R]
G1 2 80 Kultysta, 40 Jeździec Mroku, 40 Siewca Pożogi 1 fala (VAR) 26 Rekrut, 1 Elitarny Żołnierz, 168 Konny [straty: 26R]
G1 3 100 Kultysta, 50 Jeździec Mroku 1 fala (VAR) 22 Rekrut, 173 Konny [straty: 22R]
G1 4 40 Kultysta, 40 Jeździec Mroku, 40 Kapłan Mrocznego Kultu 1 fala (VAR) 3 Rekrut, 1 Elitarny Żołnierz, 191 Konny [straty: 3R]
G1 5 100 Kultysta, 50 Kapłan Mrocznego Kultu, Arcykapłan Mrocznego Kultu 1 fala (NUS) 69 Rekrut, 111 Kusznik [straty: 69R]
G2 6 70 Kultysta, 50 Jeździec Mroku, 10 Siewca Pożogi 1 fala (VAR) 8 Rekrut, 1 Elitarny Żołnierz, 186 Konny [straty: 8R]
G2 7 100 Kultysta, 50 Jeździec Mroku, 20 Tańcząca Derwisz 1 fala (VAR) 45 Rekrut, 150 Kusznik [straty: 45R]
G2 8 50 Kultysta, 50 Kapłan Mrocznego Kultu, Bagienna Wiedźma, Arcykapłan Mrocznego Kultu 1 fala (NUS) 84 Rekrut, 96 Puszkarz [straty: 84R]

BLOKI:

Zobacz jak wykonywać bloki


Więcej informacji znajdziesz w poradniku: Jak Robić Bloki


Pamiętaj bloki wykonujesz na własną odpowiedzialność, zawsze istnieje ryzyko, że blok może się nie udać.

Obóz 3

Przed wysłaniem generałów do bloku, najpierw należy zniszczyć obóz 4.
Z Ga (115 Rekrut) wysyłamy Generała na obóz 3, zaraz po nim
z W (1 fala (NUS) 69 Rekrut, 111 Kusznik) wysyłamy Nusale na obóz 5.