POTRZEBNE JEDNOSTKI
GRACZ I oraz II |
|
POTRZEBNE UMIEJĘTNOŚCI
NUS | MGG |
Szybki Ostrzał 3/3 Najazd 3/3 Potężna Szarża 3/3 Powiększony Garnizon 3/3 Mistrz Planowania 1/1 |
Pierwsza Pomoc 3/3 Kolos 3/3 Powiększony Garnizon 3/3 Ozdrowienie 1/1 |
Jeżeli Gracz z lewej strony zniszczy Wieżę Wiedźmy, palisada po prawej stronie zniknie i drugi gracz będzie mógł zaatakować obozy od tyłu, pomijając tym sposobem obóz 6.
Garnizon | Obóz | Wrogie Jednostki | Nasze Jednostki |
G1 | 1 | 80 Kultysta, 50 Kapłan Mrocznego Kultu | 1 fala (MGG) 1 Rekrut [straty: 0] |
G1 | 2 | 80 Kultysta, 40 Jeździec Mroku, 40 Siewca Pożogi | 1 fala (MGG) 20 Rekrut [straty: 20R] |
G1 | 3 | 100 Kultysta, 50 Jeździec Mroku | 1 fala (MGG) 1 Rekrut [straty: 0] |
G1 | 4 | 40 Kultysta, 40 Jeździec Mroku, 40 Kapłan Mrocznego Kultu | 1 fala (MGG) 1 Rekrut [straty: 0] |
G1 | 5 | 100 Kultysta, 50 Kapłan Mrocznego Kultu, Arcykapłan Mrocznego Kultu | 1 fala (NUS) 69 Rekrut, 111 Kusznik [straty: 69R] |
G2 | 6 | 70 Kultysta, 50 Jeździec Mroku, 10 Siewca Pożogi | 1 fala (MGG) 1 Rekrut [straty: 0] |
G2 | 7 | 100 Kultysta, 50 Jeździec Mroku, 20 Tańcząca Derwisz | 1 fala (MGG) 50 Rekrut [straty: 50R] |
G2 | 8 | 50 Kultysta, 50 Kapłan Mrocznego Kultu, Bagienna Wiedźma, Arcykapłan Mrocznego Kultu | 1 fala (MGG) 1 Rekrut 2 fala (NUS) 40 Rekrut, 140 Kusznik [straty: 40R] |