Zaginione Miasto – Generał 270 + Anslem + MSW z Oblężnikami i Rekrutami




POTRZEBNE JEDNOSTKI

BEZ BLOKÓW Z BLOKAMI
  • 7x
  • 970 Rekrut [-970]
  • 220 Konny [-220]
  • 553 Konny Zbrojny [-553]
  • 712 Rycerz [-712]
  • 53 Arkebuzer [-53]
  • 170 Arkebuzer w Zbroi [-130]
  • 270 Konny Arkebuzer
  • 181 Oblężnik
  • 6x
  • 970 Rekrut [-970]
  • 220 Konny [-220]
  • 561 Konny Zbrojny [-477]
  • 712 Rycerz [-712]
  • 53 Arkebuzer [-53]
  • 170 Arkebuzer w Zbroi [-60]
  • 270 Konny Arkebuzer
  • 181 Oblężnik

POTRZEBNE SUROWCE

50.000 25.000 5.000 1.800 1.800
650 375 225 100

Zadania w Przygodzie:

Nazwa Misji Opis Misji
Wykopaliska Wyprodukuj i użyj 6 Pustynnych Łopat do usunięcia piasku przykrywającego Miasto Chwały
Bandytów Jak Mrówek! Pokonaj wszystkich 6 przywódców bandytów.
Uwolnij Moc Wyzwól jeden z ołtarzy i aktywuj go przy pomocy odpowiedniego daru.
Złam Pieczęcie Uaktywnij Ołtarz Natury
Uaktywnij Ołtarz Ognia
Uaktywnij Ołtarz Wiatru
Uaktywnij Ołtarz Wody
Uaktywnij Ołtarz Kamienia
Uaktywnij Ołtarz Metalu

Premie w Magazynie Prowiantu:

Wygląd Nazwa Koszt Czas Produkcji
Zwykły Magazyn Ulepszony Magazyn
Rytualny Dar: Woda 50.000 + 5.000 =
  • Poziom 1 – 30:00 minut
  • Poziom 2 – 15:00 minut
  • Poziom 3 – 10:00 minut
  • Poziom 4 – 07:30 minut
  • Poziom 5 – 06:00 minut
  • Poziom 6 – 05:00 minut
  • Poziom 7 – 04:17 minut
  • 06:00 minut
Rytualny Dar: Metal 100 =
Rytualny Dar: Natura 25.000 =
Rytualny Dar: Kamień 650 =
Rytualny Dar: Ogień 225 =
Rytualny Dar: Wiatr 375 =
Rytualny Dar: Magiczny Kamień 1 =
  • Poziom 1 – 15:00 minut
  • Poziom 2 – 07:50 minut
  • Poziom 3 – 05:00 minut
  • Poziom 4 – 03:45 minut
  • Poziom 5 – 03:00 minuty
  • Poziom 6 – 02:30 minut
  • Poziom 7 – 02:09 minut
  • 03:00 minuty
Pustynna Łopata 300 + 300 =
  • Poziom 1 – 05:00 minut
  • Poziom 2 – 02:30 minut
  • Poziom 3 – 01:40 minut
  • Poziom 4 – 01:15 minut
  • Poziom 5 – 01:00 minuta
  • Poziom 6 – 00:50 sekund
  • Poziom 7 – 00:43 sekundy
  • 01:00 minuta


Podczas tej wyprawy można zastosować specjalne premie, które pozwolą nam zmniejszyć straty. Każdy ołtarz należy aktywować od razu po zniszczeniu przywódcy i zdobyciu strefy:

Natura – Ataki wrogich jeźdźców i konnych łuczników zawsze zadają minimalne obrażenia przez cały czas trwania tej przygody.


Kamień – Ataki wrogich zwadźców, szermierzy i mistrzów miecza zawsze zadają minimalne obrażenia przez cały czas trwania tej przygody


Wiatr – Ataki wrogich wydmowych strzelców, pustynnych strzelców i konnych łuczników zadają minimalne obrażenia przez cały czas trwania tej przygody.


Woda – Ataki twoich rycerzy oraz pozostałych konnych żołnierzy zawsze zadają maksymalne obrażenia przez cały czas trwania tej przygody.


Ogień – Ataki twoich jednostek uzbrojonych w arkebuzy zawsze zadają maksymalne obrażenia przez cały czas trwania tej przygody.


Metal – Ataki twoich jednostek z mieczami oraz artylerii zawsze zadają maksymalne obrażenia przez cały czas trwania tej przygody.


Potężny Dar Rytualny – Można użyć na dowolnym ołtarzu zamiast powyższych rytuałów.


W pierwszej fali można używać MSW zamiast zwykłego Generała. Straty będą odrobinę mniejsze.



Garnizon Obóz Wrogie Jednostki Nasze Jednostki
G1 1 150 Kamienne Działo, 140 Zwadźca 1 fala (200) 200 Rekrut
2 fala (270) 270 Konny Arkebuzer [straty: 200Re]
G1 2 200 Łucznik Konny, 200 Wydmowy Strzelec 1 fala (270) 200 Rycerz, 70 Oblężnik [straty: 180R]
G1 3 200 Zwadźca, 100 Wydmowy Strzelec, Głupi Rozbójnik 1 fala (200) 200 Rekrut
2 fala (270) 32 Konny Zbrojny, 238 Konny Arkebuzer [straty: 32KZ, 200Re]
G1 Ołtarz Aktywuj Ołtarz
G1 4 350 Pustynny Strzelec 1 fala (200) 200 Rekrut
2 fala (270) 270 Konny Arkebuzer [straty: 200Re]
G1 5 250 Pustynny Strzelec, 80 Kamienne Działo 1 fala (200) 170 Rekrut
2 fala (270) 270 Konny Arkebuzer [straty: 170Re]
G1 6 300 Łucznik Konny, Chciwy Rozbójnik 1 fala (ANS) 150 Rycerz
2 fala (270) 195 Rycerz, 75 Oblężnik [straty: 345R]
G1 Ołtarz Aktywuj Ołtarz
G2 7 100 Mistrz Miecza, 70 Łucznik Konny, 70 Kamienne Działo 1 fala (MSW) 220 Konny
2 fala (270) 32 Konny Zbrojny, 53 Arkebuzer, 110 Arkebuzer w Zbroi, 75 Oblężnik
[straty: 32KZ, 53A, 220K]
G2 8 100 Zwadźca, 100 Jeździec, 100 Szermierz 1 fala (270) 73 Konny Zbrojny, 87 Arkebuzer w Zbroi, 110 Konny Arkebuzer [straty: 73KZ]
G2 9 100 Szermierz, 80 Jeździec, 30 Wydmowy Strzelec, Mądry Rozbójnik 1 fala (270) 84 Konny Zbrojny, 110 Arkebuzer w Zbroi, 75 Konny Arkebuzer [straty: 84KZ]
G2 Ołtarz Aktywuj Ołtarz
G2 10 300 Kamienne Działo 1 fala (270) 100 Konny Zbrojny, 170 Arkebuzer w Zbroi [straty: 100KZ]
G2 11 100 Mistrz Miecza, 70 Pustynny Strzelec 1 fala (200) 70 Arkebuzer w Zbroi
2 fala (270) 11 Konny Zbrojny, 259 Konny Arkebuzer [straty: 70AZ, 11KZ]
G2 12 75 Łucznik Konny, 75 Mistrz Miecza, Tajemniczy Rozbójnik 1 fala (270) 37 Konny Zbrojny, 125 Rycerz, 108 Oblężnik [straty: 37KZ, 125R]
G2 Ołtarz Aktywuj Ołtarz
G3 13 50 Mistrz Miecza, 50 Jeździec, 50 Pustynny Strzelec 1 fala (270) 27 Konny Zbrojny, 62 Rycerz, 181 Oblężnik [straty: 27KZ, 62R]
G3 14 100 Mistrz Miecza, 100 Jeździec 1 fala (270) 65 Konny Zbrojny, 100 Arkebuzer w Zbroi, 105 Konny Arkebuzer [straty: 65KZ]
G3 15 300 Pustynny Strzelec, 150 Wydmowy Strzelec, Tajemniczy Rozbójnik 1 fala (200) 200 Rekrut
2 fala (270) 8 Konny Zbrojny, 262 Konny Arkebuzer [straty: 8KZ, 200Re]
G3 Ołtarz Aktywuj Ołtarz
G4 16 140 Zwadźca, 140 Jeździec 1 fala (270) 64 Konny Zbrojny, 206 Konny Arkebuzer [straty: 64KZ]
G4 17 150 Szermierz, 60 Pustynny Strzelec, Podstępny Rozbójnik 1 fala (200) 2 Konny Zbrojny, 60 Arkebuzer w Zbroi
2 fala (270) 18 Konny Zbrojny, 252 Konny Arkebuzer [straty: 20KZ, 60AZ]
G4 Ołtarz Aktywuj Ołtarz

BLOKI:

Zobacz jak wykonywać bloki


Więcej informacji znajdziesz w poradniku: Jak Robić Bloki


Pamiętaj bloki wykonujesz na własną odpowiedzialność, zawsze istnieje ryzyko, że blok może się nie udać.

Obóz 11Obóz 14

Z Ga (200 Konny Zbrojny) wysyłamy Generała na obóz 11, zaraz po nim
z W (1 fala (270) 37 Konny Zbrojny, 125 Rycerz, 108 Oblężnik) wysyłamy Majora na obóz 12.

Z Gb (160 Konny Zbrojny, 40 Arkebuzer w Zbroi) wysyłamy Generała na obóz 14, zaraz po nim
z G3 (1 fala (200) 200 Rekrut) wysyłamy Generała na obóz 15, zaraz po nim
z W (2 fala (270) 8 Konny Zbrojny, 262 Konny Arkebuzer) wysyłamy Majora na obóz 15.