Zaginione Miasto – STAN + MGG + ZAK + NUS + BRS + SYL + MSW (TOGUM)




WYMAGANE JEDNOSTKI:

  • 2x
  • 4 Rekrut [-4]
  • 374 Zbrojny [-374]
  • 191 Konny Zbrojny
  • 140 Arkebuzer w Zbroi
  • 204 Konny Arkebuzer
  • 133 Oblężnik

WYMAGANE UMIEJĘTNOŚCI:

STAN MGG ZAK NUS
Pierwsza Pomoc 3/3
Kolos 2/3
Najazd 3/3
Potężna Szarża 3/3
Szał Bitewny 3/3
Powiększony Garnizon 3/3
Mistrz Planowania 1/1
Pierwsza Pomoc 3/3
Kolos 3/3
Najazd 1/3
Szał Bitewny 1/3
Powiększony Garnizon 3/3
Mistrz Planowania 1/1
Pierwsza Pomoc 2/3
Kolos 3/3
Najazd 3/3
Potężna Szarża 3/3
Szał Bitewny 3/3
Powiększony Garnizon 3/3
Mistrz Planowania 1/1
Pierwsza Pomoc 2/3
Szybki Ostrzał 3/3
Najazd 3/3
Potężna Szarża 3/3
Szał Bitewny 3/3
Powiększony Garnizon 3/3
Mistrz Planowania 1/1
BRS SYL MSW
Pierwsza Pomoc 1/3
Kolos 3/3
Najazd 3/3
Potężna Szarża 3/3
Powiększony Garnizon 3/3
Ulepszony Fasunek 1/3
Mistrz Planowania 1/1
Pierwsza Pomoc 2/3
Kolos 3/3
Najazd 3/3
Potężna Szarża 3/3
Powiększony Garnizon 3/3
Mistrz Planowania 1/1
Pierwsza Pomoc 2/3
Kolos 3/3

POTRZEBNE SUROWCE

50.000 25.000 5.000 1.800 1.800
650 375 225 100

Zadania w Przygodzie:

Nazwa Misji Opis Misji
Wykopaliska Wyprodukuj i użyj 6 Pustynnych Łopat do usunięcia piasku przykrywającego Miasto Chwały
Bandytów Jak Mrówek! Pokonaj wszystkich 6 przywódców bandytów.
Uwolnij Moc Wyzwól jeden z ołtarzy i aktywuj go przy pomocy odpowiedniego daru.
Złam Pieczęcie Uaktywnij Ołtarz Natury
Uaktywnij Ołtarz Ognia
Uaktywnij Ołtarz Wiatru
Uaktywnij Ołtarz Wody
Uaktywnij Ołtarz Kamienia
Uaktywnij Ołtarz Metalu

Premie w Magazynie Prowiantu:

Wygląd Nazwa Koszt Czas Produkcji
Zwykły Magazyn Ulepszony Magazyn
Rytualny Dar: Woda 50.000 + 5.000 =
  • Poziom 1 – 30:00 minut
  • Poziom 2 – 15:00 minut
  • Poziom 3 – 10:00 minut
  • Poziom 4 – 07:30 minut
  • Poziom 5 – 06:00 minut
  • Poziom 6 – 05:00 minut
  • Poziom 7 – 04:17 minut
  • 06:00 minut
Rytualny Dar: Metal 100 =
Rytualny Dar: Natura 25.000 =
Rytualny Dar: Kamień 650 =
Rytualny Dar: Ogień 225 =
Rytualny Dar: Wiatr 375 =
Rytualny Dar: Magiczny Kamień 1 =
  • Poziom 1 – 15:00 minut
  • Poziom 2 – 07:50 minut
  • Poziom 3 – 05:00 minut
  • Poziom 4 – 03:45 minut
  • Poziom 5 – 03:00 minuty
  • Poziom 6 – 02:30 minut
  • Poziom 7 – 02:09 minut
  • 03:00 minuty
Pustynna Łopata 300 + 300 =
  • Poziom 1 – 05:00 minut
  • Poziom 2 – 02:30 minut
  • Poziom 3 – 01:40 minut
  • Poziom 4 – 01:15 minut
  • Poziom 5 – 01:00 minuta
  • Poziom 6 – 00:50 sekund
  • Poziom 7 – 00:43 sekundy
  • 01:00 minuta


Podczas tej wyprawy można zastosować specjalne premie, które pozwolą nam zmniejszyć straty. Każdy ołtarz należy aktywować od razu po zniszczeniu przywódcy i zdobyciu strefy:

Natura – Ataki wrogich jeźdźców i konnych łuczników zawsze zadają minimalne obrażenia przez cały czas trwania tej przygody.


Kamień – Ataki wrogich zwadźców, szermierzy i mistrzów miecza zawsze zadają minimalne obrażenia przez cały czas trwania tej przygody


Wiatr – Ataki wrogich wydmowych strzelców, pustynnych strzelców i konnych łuczników zadają minimalne obrażenia przez cały czas trwania tej przygody.


Woda – Ataki twoich rycerzy oraz pozostałych konnych żołnierzy zawsze zadają maksymalne obrażenia przez cały czas trwania tej przygody.


Ogień – Ataki twoich jednostek uzbrojonych w arkebuzy zawsze zadają maksymalne obrażenia przez cały czas trwania tej przygody.


Metal – Ataki twoich jednostek z mieczami oraz artylerii zawsze zadają maksymalne obrażenia przez cały czas trwania tej przygody.


Potężny Dar Rytualny – Można użyć na dowolnym ołtarzu zamiast powyższych rytuałów.




Garnizon Obóz Wrogie Jednostki Nasze Jednostki
G1 1 150 Kamienne Działo, 140 Zwadźca 1 fala (BRS) 195 Konny Arkebuzer [straty: 0]
G1 2 200 Łucznik Konny, 200 Wydmowy Strzelec 1 fala (STAN) 44 Zbrojny, 150 Konny Arkebuzer, 21 Oblężnik [straty: 43Z]
G1 3 200 Zwadźca, 100 Wydmowy Strzelec, Głupi Rozbójnik 1 fala (ZAK) 20 Zbrojny, 1 Konny Zbrojny, 194 Konny Arkebuzer [straty: 20Z]
G1 Ołtarz Aktywuj Ołtarz
G1 4 350 Pustynny Strzelec 1 fala (BRS) 195 Konny Arkebuzer [straty: 0]
G1 5 250 Pustynny Strzelec, 80 Kamienne Działo 1 fala (BRS) 195 Konny Arkebuzer [straty: 0]
G1 6 300 Łucznik Konny, Chciwy Rozbójnik 1 fala (STAN) 82 Zbrojny, 133 Oblężnik [straty: 81Z]
G1 Ołtarz Aktywuj Ołtarz
G2 7 100 Mistrz Miecza, 70 Łucznik Konny, 70 Kamienne Działo 1 fala (STAN) 43 Zbrojny, 140 Arkebuzer w Zbroi, 32 Konny Arkebuzer [straty: 42Z]
G2 8 100 Zwadźca, 100 Jeździec, 100 Szermierz 1 fala (BRS) 40 zbrojny, 1 Konny Zbrojny, 154 Konny Arkebuzer [straty: 40Z]
G2 9 100 Szermierz, 80 Jeździec, 30 Wydmowy Strzelec, Mądry Rozbójnik 1 fala (BRS) 42 Zbrojny, 25 Arkebuzer w Zbroi, 127 Konny Arkebuzer [straty: 42Z]
G2 Ołtarz Aktywuj Ołtarz
G2 10 300 Kamienne Działo 1 fala (BRS) 195 Konny Arkebuzer [straty: 0]
G2 11 100 Mistrz Miecza, 70 Pustynny Strzelec 1 fala (STAN) 18 Zbrojny, 85 Arkebuzer w Zbroi, 112 Konny Arkebuzer [straty: 17Z]
G2 12 75 Łucznik Konny, 75 Mistrz Miecza, Tajemniczy Rozbójnik 1 fala (MGG) 6 Zbrojny
2 fala (STAN) 11 Zbrojny, 204 Konny Arkebuzer [straty: 16Z]
G2 Ołtarz Aktywuj Ołtarz
G3 13 50 Mistrz Miecza, 50 Jeździec, 50 Pustynny Strzelec 1 fala (NUS) 1 Rekrut
2 fala (SYL) 1 Rekrut
3 fala (MSW) 1 Rekrut
4 fala (BRS) 195 Konny Arkebuzer [straty: 3R]
G3 14 100 Mistrz Miecza, 100 Jeździec 1 fala (STAN) 29 Zbrojny, 120 Arkebuzer w Zbroi, 66 Konny Arkebuzer [straty: 28Z]
G3 15 300 Pustynny Strzelec, 150 Wydmowy Strzelec, Tajemniczy Rozbójnik 1 fala (BRS) 12 Zbrojny, 1 Konny Zbrojny, 182 Konny Arkebuzer [straty: 12Z]
G3 Ołtarz Aktywuj Ołtarz
G4 16 140 Zwadźca, 140 Jeździec 1 fala (STAN) 24 Zbrojny, 176 Konny Arkebuzer [straty: 23Z]
G4 17 150 Szermierz, 60 Pustynny Strzelec, Podstępny Rozbójnik 1 fala (MGG) 1 Rekrut
2 fala (STAN) 11 Zbrojny, 204 Konny Arkebuzer [straty: 1R, 10Z]
G4 Ołtarz Aktywuj Ołtarz

BLOKI:

Zobacz jak wykonywać bloki


Więcej informacji znajdziesz w poradniku: Jak Robić Bloki


Pamiętaj bloki wykonujesz na własną odpowiedzialność, zawsze istnieje ryzyko, że blok może się nie udać.

Obóz 11-12Obóz 14-15

Z Ga (190 Konny Zbrojny, 4 Arkebuzer w Zbroi) wysyłamy Generała na obóz 11, zaraz po nim
z G2.1 (1 fala (MGG) 6 Zbrojny) oraz
z W (2 fala (STAN) 11 Zbrojny, 204 Konny Arkebuzer) wysyłamy Generałów na obóz 12.

Z Gb (160 Konny Zbrojny, 40 Arkebuzer w Zbroi) wysyłamy Generała na obóz 14, zaraz po nim
z W (1 fala (BRS) 12 Zbrojny, 1 Konny Zbrojny, 182 Konny Arkebuzer) wysyłamy Borysa na obóz 15.

Dodaj komentarz